User Experience (UX) memiliki peran yang sangat penting yang menentukan keberhasilan atau kegagalan suatu produk di pasar tetapi apa yang kita maksud dengan UX? Seringkali istilah UX itu agak saru dengan usability (kegunaan) yang menggambarkan batas-batas tertentu yang menunjukkan betapa mudahnya sebuah produk digunakan dan memang benar jika disebutkan bahwa UX sebagai suatu disiplin dimulai dengan usability (kegunaan), walaupun, UX telah berkembang untuk mengakomodasi lebih dari sekedar kegunaan malah lebih mementingkan semua aspek pengalaman pengguna agar dapat menghasilkan produk yang sukses di pasar.

Ada 7 faktor yang menggambarkan pengalaman pengguna, menurut Peter Morville seorang pelopor di bidang UX yang juga telah menulis beberapa buku terlaris dan membantu banyak perusahaan Fortune 500 tentang UX:

  1. Useful (Berguna)
  2. Usable (Dapat digunakan)
  3. Findable (Dapat ditemukan)
  4. Credible (Kredibel)
  5. Desirable (Diinginkan)
  6. Accessible (Dapat diakses)
  7. Valuable (Memiliki nilai)

Mari kita lihat masing-masing faktor dan kupas apa artinya bagi pengalaman pengguna secara keseluruhan:

1. Useful (Berguna)

Jika suatu produk tidak berguna bagi seseorang, mengapa Anda ingin membawanya ke pasar? Jika tidak memiliki tujuan, maka produk tersebut tidak mungkin dapat bersaing untuk mendapatkan perhatian dengan kondisi pasar yang dipenuhi dengan produk yang memiliki manfaat. Perlu dicatat bahwa “berguna” itu ada di mata yang melihatnya dan segala hal dapat dianggap “berguna” jika mereka memberikan manfaat non-praktis seperti kesenangan atau daya tarik estetika.

Dengan demikian permainan komputer atau ukiran juga dapat dianggap berguna bahkan jika mereka tidak memungkinkan pengguna untuk mencapai tujuan dimana bagi orang lain memiliki makna.

2. Usable (Dapat digunakan)

Kegunaan itu berkaitan dengan memungkinkan pengguna secara efektif dan efisien mencapai tujuan akhir mereka dengan suatu produk. Computer game yang membutuhkan 3 set bantalan kontrol tidak mungkin dapat digunakan dimana orang kebanyakan untuk saat ini setidaknya, hanya cenderung memiliki 2 tangan.

Kegunaan yang buruk sering dikaitkan dengan generasi pertama dari suatu produk – pikirkan generasi pertama dari pemutar MP3; yang kehilangan pangsa pasar mereka ke iPod yang lebih bermanfaat saat diluncurkan. IPod bukan pemutar MP3 pertama, tetapi iPod adalah pemutar MP3 pertama yang benar-benar dapat digunakan.

3. Findable (Dapat ditemukan)

‘Dapat ditemukan’ itu merujuk pada gagasan bahwa produk harus mudah ditemukan dan dalam hal produk digital dan informasi; konten di dalamnya juga harus mudah ditemukan. Jika Anda tidak dapat menemukan sebuah produk, Anda tidak akan membelinya dan itu berlaku untuk semua pengguna potensial produk itu.

Jika Anda mengambil koran dan mendapati bahwa semua cerita di dalamnya dialokasikan pada ruang halaman secara acak, ketimbang diorganisasikan ke dalam bagian-bagian seperti Olahraga, Hiburan, Bisnis, dll. Anda mungkin akan merasakan membaca koran adalah pengalaman yang sangat menyebalkan. Kemudahan untuk ditemukan itu sangat penting bagi pengalaman pengguna di banyak produk.

4. Credible (Kredibel)

Randall Terry berkata; “Menipu saya sekali, akan memalukan diri Anda. Menipu saya dua kali, maka akan memalukan bagi saya”. Pengguna saat ini tidak akan memberi Anda kesempatan kedua untuk mengelabui mereka – ada banyak opsi di hampir setiap bidang bagi mereka untuk memilih penyedia produk yang kredibel.

Kredibilitas berkaitan dengan kemampuan pengguna untuk mempercayai produk yang Anda berikan. Bukan hanya karena dapat melakukan pekerjaan yang seharusnya dilakukan tetapi itu akan berlangsung untuk waktu yang wajar dan juga informasi yang diberikan dengan kredibel adalah akurat dan sesuai untuk tujuan.

Hampir tidak mungkin untuk memberikan pengalaman pengguna jika pengguna berpikir si pembuat produk itu berbohong, mereka akan membawa bisnis mereka ke tempat lain.

5. Desirable (Diinginkan)

Skoda dan Porsche sama-sama membuat mobil. Mereka sampai batas tertentu membuat produk yang berguna, dapat digunakan, dapat ditemukan, dapat diakses, dan berharga tetapi Porsche jauh lebih diinginkan daripada Skoda. Ini bukan bermaksud untuk mengatakan bahwa Skoda tidak banyak diinginkan mereka mengukurnya dengan menghitung banyaknya mobil jika diberi pilihan Porsche atau Skoda baru secara gratis hasilnya kebanyakan orang akan memilih untuk Porsche.

Tingkat keinginan masyarakat disampaikan dalam desain melalui branding, citra, identitas, estetika dan desain emosional. Semakin diinginkan suatu produk maka semakin besar kemungkinan pengguna yang memilikinya akan menyombongkan diri dan menciptakan keinginan pada pengguna lain.

Author/Copyright holder: slayer. Copyright terms and licence: CC BY 2.0

6. Accessible (Dapat diakses)

Sayangnya, aksesibilitas sering hilang dalam perancangan saat membuat pengalaman (experience) bagi pengguna. Aksesibilitas adalah tentang memberikan pengalaman yang dapat diakses oleh pengguna di berbagai kemampuan yang disediakan – ini termasuk mereka yang memiliki keterbatasan dalam beberapa hal seperti gangguan pendengaran, gangguan penglihatan, gangguan gerak atau gangguan belajar.

Desain untuk aksesibilitas ini sering dipandang oleh perusahaan sebagai pemborosan karena kesan bahwa penyandang disabilitas merupakan bagian kecil dari populasi. Faktanya, di Amerika Serikat saja setidaknya ada 19% orang penyandang disabilitas menurut data sensus dan ada kemungkinan bahwa angka ini lebih tinggi di negara-negara yang kurang berkembang.

Prosentase tersebut menunjukkan 1 dari 5 orang di antara pengguna produk Anda yang mungkin tidak dapat menggunakannya jika tidak dapat diakses atau atau dengan kata lain 20% dari total pasar yang Anda miliki!

Penting juga diingat bahwa ketika Anda mendesain aksesibilitas, Anda akan sering menemukan bahwa Anda membuat produk yang lebih mudah digunakan semua orang, bukan hanya untuk penyandang disabilitas. Jangan abaikan aksesibilitas dalam pengalaman pengguna.

Pada akhirnya, desain yang dapat diakses saat ini menjadi kewajiban hukum di banyak yurisdiksi termasuk UE dan kegagalan untuk memberikannya dapat mengakibatkan denda. Sayangnya, kewajiban ini tidak ditegakkan sesering yang seharusnya.

Author/Copyright holder: Birmingham Culture. Copyright terms and licence: CC BY 2.0

7. Valuable (Memiliki nilai)

Pada akhirnya, sebuah produk harus memberikan nilai kepada bisnis yang menciptakannya dan kepada pengguna yang membeli atau menggunakannya. Tanpa nilai, kemungkinan keberhasilan awal suatu produk tidak akan bisa dicapai.

Desainer harus ingat bahwa nilai adalah salah satu pengaruh utama pada keputusan pembelian. Produk bernilai $100 yang bisa memecahkan masalah seharga $10.000 adalah salah satu yang memberikan kemungkinan akan berhasil; produk $10.000 yang memecahkan masalah $ 100 jauh lebih kecil kemungkinannya.

Kesimpulan

Keberhasilan suatu produk tergantung tidak hanya dari utilitas dan kegunaan saja. Produk yang dapat digunakan, bermanfaat, dapat ditemukan, dapat diakses, kredibel, bernilai dan diinginkan jauh lebih mungkin untuk berhasil di pasar.

Referensi & Tempat Mempelajarinya Lebih Lanjut

Course: User Experience: The Beginner’s Guide:
https://www.interaction-design.org/courses/user-experience-the-beginner-s-guide

The US census results for disability – https://www.census.gov/newsroom/releases/archives/miscellaneous/cb12-134.html

Peter Morville’s original work on the 7 facets of user experience may be found here – http://semanticstudios.com/user_experience_design/