Gagasan bahwa seorang desainer itu pekerjaannya adalah menjadi tukang buat produk milik orang lain atau perusahaan difahami secara luas. Tentu saja Anda dapat membangun agensi desain Anda sendiri tetapi pada akhirnya, agensi itu hanyalah upaya kolektif untuk melayani orang lain. Namun, dari sudut pandang saya, dunia terbangun dengan gagasan bahwa desainer dapat menjadi pendiri suatu produk dan tidak hanya menciptakan balutan indah pada produk teknis.

Sebuah studi baru-baru ini oleh Boston’s Design Management Institute menunjukkan bahwa bisnis yang digerakkan oleh desain telah mengungguli Standard & Poor’s 500 dengan prosentase yang mengejutkan, 228% selama 10 tahun terakhir. Bisnis-bisnis ini adalah perusahaan yang memiliki desain yang tertanam dalam struktur organisasi perusahaan, kepemimpinan di bidang desain hadir di tingkat senior, dan komitmen untuk menggunakan desain sebagai sumber daya inovasi. Daftar perusahaan yang memenuhi syarat tersebut termasuk perusahaan tradisional andalan seperti Ford, Coca-Cola, Procter & Gamble, dan Disney, dan selain itu juga merek-merek teknologi terkemuka seperti Apple, IBM dan Intuit.

Berdasarkan kenyataan bahwa bisnis yang berpusat pada desain itu mengungguli yang lainnya, dan meningkatnya kebutuhan akan pemimpin desain dan perusahaan dengan berintikan desain, kami menciptakan Blueprint, sebuah kerangka kerja pendidikan kolaboratif berbasis open source yang menekankan konsep designer founderism. Membangun proses seperti Lean Startup, Blueprint disusun agar dapat diterapkan baik untuk perusahaan besar dan desainer yang ingin membuat startup mereka sendiri.

Desainer menjalankan Bluprint di Google dan inkubator untuk desainer startup, Hyper Island’s 30 Weeks. (Image credit: Hyper Island’s Blueprint)

Blueprint juga merupakan tulang punggung proyek kolaborasi startup kami yang dibuat bersama dengan Google, yang disebut 30 Weeks. Proyek ini, seperti namanya, adalah program 30 minggu yang bertujuan untuk mengubah desainer menjadi pendiri. Bermitra dengan Pratt, Parsons, dan Cooper Union, para mentor papan atas, pemodal ventura dan pengulas, menggunakan kerangka waktu 30 minggu, proses ini menjadikan Blueprint berbeda sebagaimana perpaduan dunia nyata dari pendidikan open source dan inkubator. Di bawah ini akan menjelaskan apa yang dipelajari dari membuat Blurprint, dan garis besar bagian dari proses dan kebiasaan yang dapat diterapkan oleh para desainer untuk mengubah pola pikir mereka dan menjadi pendiri bisnis mereka sendiri.

Pertama, Apa Itu Founderism?

Menjadi seorang pendiri berarti dibekali dengan keterampilan kewirausahaan, pengetahuan teknologi, dan ketajaman desain untuk menciptakan produk dan perusahaan baru. Pada dasarnya, founderism hanyalah sebuah pilihan: pilihan untuk berkomitmen dengan sepenuh hati pada pola pikir yang fleksibel dan terbuka yang akan memungkinkan terjadinya perubahan cepat yang muncul dengan berinovasi dalam budaya yang didorong oleh kemajuan berkelanjutan.

Hal ini bukanlah sesuatu yang rumit, hanya masalah membangun kebiasaan dan keterampilan, dan itu membutuhkan waktu dan usaha. Untuk para desainer, ini berarti mengikuti pola kolaboratif untuk menjalankan masing-masing dari tiga fase penting ini: Pencarian Ide, Validasi, dan Iterasi.

Fase 1: Pencarian Ide (Ideation)

Pencarian ide, seperti yang diharapkan, yaitu munculnya ide-ide melalui eksplorasi dan umpan balik yang jujur, mencari kebutuhan dan pemecahan masalah. Komunikasi yang terbuka dan jujur sangat penting di sini karena hanya itulah satu-satunya cara untuk membangun gambaran yang akurat dari masalah yang sedang dihadapi.

Diagram dalam bentuk sketsa selama fase pencarian ide pada 30 Weeks untuk membuat aplikasi. (Image credit: Hyper Island’s Blueprint)

Menghasilkan ide pada titik ini bukanlah tentang di mana Anda memulai atau seberapa besar atau kecil ide awal yang didapat. Anda harus memberi diri Anda waktu yang dibutuhkan untuk mengeksplorasi dan menghasilkan ide sebanyak mungkin. Bahkan ide-ide yang kelihatannya buruk pada awalnya dapat membantu menghasilkan yang bagus, jadi cobalah untuk tidak membuang atau membuat penilaian akhir pada fase ini.

Manfaat dari jenis pencarian ide ini adalah berpusat pada kesuksesan Marissa Mayer selama ia bekerja di Google. Perusahaan ini terkenal memelihara daftar e-mail ide di mana siapa pun dapat mengirimkan atau mengomentari sebuah ide. Menurut Mayer, ini kadang-kadang mengarah pada “saran yang jelas … atau sesuatu di luar topik seperti bagaimana mengatur meja kafetaria.” Namun, hasil keseluruhan dicatat dan pertumbuhannya didorong oleh tingginya volume ide-ide dan produk yang dihasilkan.

Terlepas dari kemajuan teknologi digital untuk brainstorming, jangan ragu untuk menggunakan metode analog seperti kertas, flip chart, papan tulis, Post-it dan spidol pada tahap ini untuk mengatur atau memberikan bentuk ide lebih banyak. Post-it notes secara khusus telah dipuji oleh CEO Ideo, Tim Brown, dan Abigail Sellen dari Microsoft Research sebagai alat yang intuitif untuk berkolaborasi dalam banyak kemungkinan dan sebagai media sementara, ideal untuk mengangkat pemikiran jangka pendek.

Beberapa Pertanyaan Untuk Dilontarkan Pada Tahap Pencarian Ide

  • Masalah apa yang saya pecahkan?
  • Untuk siapa saya memecahkan masalah ini?
  • Mengapa saya bersemangat tentang ini?
  • Seperti apa ide-ide saya sebagai solusi permasalahan ini?

Ide-ide ini dapat diturunkan dengan mengeksplor tidak hanya kebutuhan konsumen, tetapi juga tantangan yang mengelilinginya di dunia nyata. Hasilnya akan menjadi produk yang didesain untuk memenuhi kebutuhan dan tantangan ini.

Fase 2: Validasi

CEO Amazon Jeff Bezos mengatakan, “Anda tidak dapat memasukkan ke dalam spreadsheet bagaimana orang akan berperilaku di sekitar produk baru.” Inilah sebabnya mengapa dengan validasi suatu produk secara ketat dengan orang-orang nyata, terutama ketika itu adalah yang pertama dari jenisnya , produk inovatif, adalah sangat penting.

Validasi produk dengan anak-anak. (Image credit: Hyper Island’s Blueprint)

Misalnya, menurut laporan Design Management Institue, “Validasi di Alam Liar,” Swiffer dari P&G melakukan survei konsumen dan tes yang buruk diperkirakan membuat tingkat pengulangan yang rendah yang tidak akan pernah memenuhi ambang batas $ 100 juta. Hanya pengalaman tim brand mereka dan umpan balik langsung dari pengguna yang sangat positif yang akhirnya dapat mendorong mereka untuk maju. Setelah diluncurkan, Swiffer menghasilkan $ 100 juta dalam penjualan hanya dalam waktu empat bulan.

Validasi dapat dilakukan dalam berbagai bentuk termasuk penelitian cepat. Tapi, yang sering kali dianggap paling efektif adalah ketika desainer mulai membuat sesuatu dan menyajikannya kepada orang-orang, apakah itu berupa prototipe di atas kertas, landing-page sederhana dengan opsi pendaftaran atau video. Untuk desainer yang ingin menjadi pendiri, Anda dapat memulai proses penyaringan sendiri dengan bantuan teknik validasi ini:

Penelitian: Apakah orang lain melakukan hal serupa? Apa, kapan, bagaimana, mengapa?

Cara sederhana dan cepat untuk menguji suatu ide adalah dengan melihat apakah orang lain pernah mencoba sebelumnya.

Pitching: Apakah orang lain mengerti ide itu? Apa ketidakpahaman utama yang dilihat orang lain?

Mendapatkan ide di hadapan orang adalah langkah penting untuk melihat apakah ide tersebut akan selamat dari pengamatan. “Pitch harus sederhana dan jelas,” jelas Matias Corea, salah satu pendiri Behance. “Jika Anda membuat saya merasa bahwa produk Anda sulit untuk dijelaskan, maka saya akan berpikir itu juga sulit untuk dijelaskan kepada dunia, yang secara otomatis akan membuat saya enggan untuk menjadi investor.” Namun, kesalahpahaman yang umum dengan pitching adalah bahwa satu-satunya tujuan adalah untuk meyakinkan seorang mentor atau calon investor bahwa ide yang disampaikan itu bermanfaat. Yang sama pentingnya adalah belajar cara menyampaikan pitch dengan melihat reaksi dan mendengarkan umpan balik dari orang-orang di ruangan itu tentang bagaimana mengomunikasikan ide-ide tersebut.

Prototipe/peretasan: Dapatkah saya membuatnya bekerja?

Anda dapat bereksperimen untuk mengetahui apakah ide Anda benar-benar mungkin dijalankan, atau Anda bahkan dapat membuat prototipe yang tidak menguji teknologi dengan seksama. Pastikan untuk membuat ilusi pengalaman. Ini diperlukan untuk tahap pengujian pengguna berikutnya.

Percobaan oleh pengguna aplikasi. (Image credit: Hyper Island’s Blueprint)
Pengujian pengguna: Apakah ini bisa bekerja untuk orang lain?

Hal ini dapat melibatkan apa pun saat ide Anda bertemu pengguna, apakah itu bentuk sederhana di situs web dengan penjelasan singkat tentang ide Anda, menempatkan prototipe di tangan pengguna, atau melakukan wawancara pengguna.

Fase 3: Iterasi

Iteration gives you the time and space to pause and ask a few important questions:

Iterasi memberi Anda waktu dan ruang untuk berhenti dan mengajukan beberapa pertanyaan penting:

  • Apa yang sebenarnya saya pelajari dari semua ini?
  • Apa yang akan saya ubah?
  • Apa yang akan saya pertahankan?
  • Mungkin tes pengguna saya menunjukkan bahwa pengguna tidak menyukai apa yang saya perlihatkan kepada mereka. Tetapi apakah itu berarti bahwa seluruh ide saya pada dasarnya cacat atau apakah itu karena cara saya menerapkannya?
  • Apakah ada keraguan tentang ide itu?

Jika masih ada keraguan, jangan khawatir. Atasi sebelum mengambil lompatan ke depan atau kembali ke papan gambar adalah bagian penting dari fase iterasi.

Mungkin Anda mendapat ide yang Anda yakini akan mengubah dunia, tetapi ketika Anda mencoba memvalidasinya, semua orang yang Anda ajak bicara dan semua yang Anda coba membuat Anda percaya bahwa itu tidak akan berhasil atau Anda merasa itu adalah sesuatu yang telah dilakukan sebelumnya .

Skenario ini tidaklah aneh. Airbnb tidak harus memiliki konsep paling baru dengan penawaran sewa jangka pendek online. Tetapi brand Airbnb dibangun untuk menjadi brand global melalui serangkaian iterasi kecil termasuk mengembangkan sistem pertanggungjawaban dan perancangan antarmuka yang menarik secara estetis. Selain itu, model Airbnb menjadi sangat terikat tidak hanya untuk jejaring sosial dengan penggunaan profil pengguna seperti Facebook, ulasan pengguna, dan peringkat persetujuan, tetapi juga sistem pesan internal yang lebih baik yang menghubungkan pembeli dan penjual. Iterasi yang konstan ini tidak hanya melekat dalam model bisnis mereka, tetapi juga dalam proses implementasinya.

Mengikuti Blueprint

Salah satu contoh terbaik dari Blueprint adalah MOTi, objek pintar desktop yang dirancang untuk kenyamanan pengguna dengan tujuan tidak hanya pelacakan, tetapi juga memotivasi pengguna untuk membentuk kebiasaan yang baik.

MOTi behavior tracker. (Image credit: MOTi)

Dikembangkan melalui program 30 Weeks oleh Kayla Matheus sebagai alternatif untuk perangkat yang dapat dipakai berbasis akselerometer, MOTi dapat melacak perilaku apa pun dan dengan terinspirasi dari pendekatan design-centered dari perjuangan Matheus sendiri untuk terus mengikuti terapi fisik setelah cedera ACL. Gambar dan video di bawah ini meringkas jalur yang digerakkan lewat program Blueprint dari ide hingga iterasi berkelanjutan hingga peluncuran.

Pencarian ide membutuhkan penelitian tentang pembentukan kebiasaan dan polling ekstensif untuk mencari tahu masalah apa yang harus dipecahkan. (Image credit: MOTi)
Sebagai bagian dari fase prototyping/peretasan, MOTi mengkanibal mainan meja untuk pengujian cepat. (Image credit: MOTi)
Kemudian pengujian digunakan lebih baik, walaupun masih menggunakan prototyping sementara. (Image credit: MOTi)
Konsep bentuk untuk desain MOTI yang beragam.(Image credit: MOTi)
Sesi umpan balik dari pengguna dalam bentuk pengisian formulir dengan bantuan mockup ringan (Image credit: MOTi)
Iterasi desain berdasarkan masukkan yang didapat. (Image credit: MOTi)
MOTi Beta v1 creation. (Video credit: MOTi)

Lebih dari sekedar Cetak Biru

Tentu saja, mengikuti panduan ini hanya merupakan sebagian dari solusi bagi para desainer. Yang juga dibutuhkan adalah kesadaran yang lebih luas, dengan desainer memahami bahwa mencapai status pendiri adalah dimungkinkan dan bahwa desainer lain telah berhasil dengan mengikuti langkah-langkah pencarian ide, validasi, dan iterasi. Melalui proses itulah Stephen Varady mengembangkan Slang, marketplace sneaker khusus mobile untuk sepatu olahraga yang dapat dikoleksi. Proses yang sama juga melahirkan Light Phone, telepon seukuran kartu kredit yang berhasil mengumpulkan kira-kira setengah juta dolar di Kickstarter. Kisah sukses ini perlu diceritakan karena akan membantu membangun komunitas para pendiri (founders).

Ya, ada faktor-faktor lain juga untuk membuat proses ini berhasil. Misalnya, mengumpulkan sekelompok organisator, mentor, dan calon investor yang berpotensi untuk memperluas wawasan mereka di setiap langkah proses adalah bagian penting dari meluncurkan bisnis apa pun. Bagi para pendiri Havenly, sebuah perusahaan desain interior digital, ini berarti mencari bantuan dari Susan Feldman dari bisnis dekorasi desainer One King’s Lane, untuk bertindak sebagai sounding board dan untuk dimintakan nasihat tentang masalah-masalah spesifik.

Walau bagaimanapun, perjalanan harus dimulai dengan desainer, memberi mereka kerangka kerja seperti Blueprint dan kesempatan untuk menjadi pendiri perusahaan mereka sendiri. Terlepas dari ruang, waktu dan anggaran, masa depan desain, founderism dapat lebih diwujudkan dengan mendisrupsi praktik pendidikan dan kolaborasi open source, yang memelihara lebih banyak desainer inovatif dan pada gilirannya, menghasilkan perusahaan yang lebih inovatif.

Jadi, Apa yang Sudah Kita Pelajari?

  • Bisnis yang dipimpin oleh desain telah mengungguli 500 perusahaan teratas dengan selisih yang sangat besar selama dekade terakhir.
  • Waktu, upaya, dan uang yang diinvestasikan untuk merancang pengalaman yang lebih baik bagi, merek yang lebih cantik, dan iklan yang inovatif menciptakan perusahaan yang kuat dan sukses.
  • Desainer dapat menjadi pendiri bisnis dengan menerapkan tiga fase kunci sederhana yaitu pencarian ide, validasi, dan iterasi.
  • Open source collaboration and disruptive education nurtures design innovation and helps usher in design founderism.
  • Kolaborasi open source dan disrupsi pendidikan akan memupuk inovasi desain dan membantu mengantarkan design founderism.

Produk-produk (Design-led) yang Diproduksi Menggunakan Blueprint

  • Light Phone – Stripped down mobile phone
  • Slang – Mobile sneaker marketplace
  • MOTi – Good habit building smart object
  • Homemade – Airbnb for homemade food
  • Objecto – Emerging market e-commerce platform

Penulis: Mathias Jakobsen adalah Learning Designer di Hyper Island dan pencipta Think Clearly. Lahir di Denmark, ia telah bekerja sebagai life coach dan konsultan untuk CEO startup dan eksekutif perusahaan serta Bloomberg, Google, The New York Times, Carrot Creative, Holstee, Coca Cola, Pratt, The Warthon School, CUNY, FiftyThree